野菜を欠かさずに食べる

野菜を食べます。

アズールレーン 香川照之の演習つらいぜ! その③

こんにちは、多摩川です。

前回の更新から時間が経ち、始めて一ヶ月くらいとなりました。

 

現在使っている構成は綾波ポートランドに入れ替えた以外何も変わっていません。

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本来ならばジュノーや雪風などの育成を完了させ、サンルイも強化段階に入って天龍エンプラ構成くらいにはならなければならないのですが、ジュノーのレベルが60弱、雪風もサンルイもまだいないといった状況です。ヤバいですね。

吾妻の技術Pt計算も間違えており(100Pt以上持っている計画艦の出雲をチャートに含んでいた)気が狂いました。その代わりに約80Ptほどを持つ瑞鶴が含まれておらず、厳密には他の艦から20ちょっと集めるだけで良かったので助かりました。

 

今月はレベルや装備面から最終順位1000位以内を目指していて、現在900~1200位をうろついている状況ですが、この辺りから演習のおける一番の問題点が浮き彫りになってきます。それは何だと思いますか?

・ジュノーや天城のような強力なキャラの調整が行われず、採用され続けていることでゲームがマンネリ化すること?

・虹砲やVH装甲銅板のような入手難易度の高い装備の性能が勝敗に大きく関わってくること?

・ディエゴやウォースパイトのような頭一つ抜けた強力な改造に限ってイベント限定のため、キャラ性能差を埋められないこと?

たしかにそれらもありますが一番の問題点は

 

レベルを上げなければ勝てない

 

ということです。

900位前後になるとLv120×6の艦隊が殆どになっていきます。

私の構成の約100Lvなのでレベル差的に強いやつ寄せ集めみたいな相手でも安定して勝つのは難しく、アクロリ艦隊やホロライブのような持っているキャラを見せるだけだったり、キャラや装備の性能差でレベルは上だけど総合戦力が低いみたいなのを一生狩っているだけなのでそれらが相手として現れずに演習回数を消費してリロードするみたいなことをしているのがこの世で一番イラつきます。改造などでレベルを上げる必要はありますが、そのようなキャラは一部なのに無駄にハチャメチャな経験値を要求されて僕はデューク・オブ・ヨークになってしまいそうです。

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綺麗ですね。『少女革命ウテナ』が2016年頃に深夜アニメとして放送されたら天上ウテナって多分こんな感じだったと思います。

この見た目で性格もアダルティで指揮官のことを「そなた」って呼ぶのに海外のファンアートデータベースみたいなのだと100件しかないんです(最も多いのが愛宕で約3900件、最近で流行ったブレマートンが1400件)

キャラ性能の優劣に関わらないスキンに重きを置き、新キャラに最初から2種類のビジュアルを提供するようになってから以前に増して人気になりやすい、俗っぽく言えばバズるようになってはいますが、アズレンの新キャラ見てこれは人気になるな!ってバシっと当てられる方は結構凄いというか、物の見方が広いと思います。僕は全部外してます。

話を戻すと、ポケモンの対戦ルールでよく用いられるフラットルール(レベル50以上のポケモンはすべてレベル50相応のステータスで行う対戦ルール。これのおかげでレベル50以上ならば進化や技構成が揃った段階ですぐ実践で使用することができるので100まで上げずに済むのでとても楽)ような方式ならばいいんですよねってことです。用途の広いキャラならまだしも、ジュノーのような演習用のキャラはレベルを上げていると本当に狂ってきます。

もし正気を保てていたら、また次回の記事で会いましょう。

 

 

誰よりも気持ち悪い奴を探しています。

こんにちは、多摩川です。

タイトルの通り、僕はここ8年ほど「気持ち悪い人間」を探しています。

 

インターネットで気違い共を見てみると、本人がどんなんであってもほぼ必ず気持ち悪いという感想を目にします。僕はこれが本当に分からない感想で、最初は自分の感情を上手く言葉にするのが苦手な人が用いる表現方法ではないかと思っていたんですが、どうやらそうではないので未だに分かんねえ分かんねえと毎日唸っています。

 

僕の趣味であったカードゲームやエクバ界隈ではそういった気持ち悪い人間が多く、嫌でも話題に上がるのですが大抵の場合は欲が大きいだけだったみたいなものなので、気持ち悪いと感じることが出来ませんでした。

もしこのブログを読んだ方の中で知り合いに気持ち悪い奴がいたり、そのケで自信のある方がおりましたら気持ち悪いエピソードをコメント欄に書いていってください。真偽は問いませんので、実際に体験した話でも良いですし、手腕を振るって話を0から作っていただいてもかまいません。

僕に気持ち悪いと思わるような面白い話を書いた方には何かしらプレゼントがあります。

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アズールレーン ゼロから始める演習生活 その②

こんにちは。多摩川です。

折角なので今使っている構成を上げておきます。

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クリーブランドの「強襲指令」とヘレナの「レーダー探知」によってダメージアップのバフとデバフを重ねて天城とフッドの特殊弾幕エンタープライズの「LuckyE」によって短時間に爆発的なダメージを叩き出して相手の戦力を削っていきます。

綾波は雷撃や「鬼神」による打点の高さなどの強い点はありますが、他に高レベルな前衛がいないから入れているという状況です。

ランク4000代ではほぼ見かけませんがオーロラ相手の場合、相当渋い戦況を強いられるため、早い段階で耐久に優れるポートランドやエルドリッジと言った前衛の生存力を上げる艦に入れ替えていきたいです。

 

主力は本当に強いやつを詰めたみたいなもんです。

本来ならば天城の装填時間を速めるために重桜で固める方が良いんですけど、今回の構成の場合、戦闘開始後20秒後にヘレナかクリーブランドのスキルが発生するので早めずにそちらに足並みを揃えたほうが結果的にダメージが伸びるので追加効果の発動を見送っています。フッドは貰ったんで使っています。スキルに依存しない数値での耐久性があり、スキルも強力な部類なので雑に使っても非常に強力です。

 

ランクが低いこともあってか、一航戦やロイヤルのようなきちんとしたコンセプトのある艦隊と戦うケースは少なく、初期艦+ロング・アイランドのような物も良く見かけます。しかし今の段階では前後Lv120のようなレベル差のある単艦構成にはギリギリで負けてしまうと言ったゲームも多いので少なくとも天城エンプラくらいはLv100まで上げていきたいと思います。

 

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アズールレーン、ゼロから始める演習生活。

こんにちは。多摩川です。

毎日自宅にこもって過ごしているんですが、あまりにもやることが無くなってしまったのでアズールレーンを新規ではじめました。

 

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ログイン6日目なのでちょうど一週間くらい経ちました。

このアカウントでは演習メインでやっていき「ゼロから始めて何ヶ月くらいでランキング上位を目指せるか」を測ることが目的です。

新規でキャラや装備を集めるのが非常に困難なゲームなのですが、それをやろうと思った理由が2つあります。

現在「縹映る深緋の残響」というイベントが開催中で、この期間内のみ入手できる「天城」(上画像の傘を指した女性)を入れた「天門」と呼ばれる構成が演習でのトップメタ構成になっており、その必須パーツであるの方が約1年ぶりに復刻したこと。

 

もう1つは、「天門」のの方である長門の最後の復刻からちょうど一年経ち、2ヶ月ほどで再び復刻するのではないかという予想です。アズールレーンは復刻ペースが非常に遅く、一度逃すと次に入手できるのは一年以上後…といったキャラも少なくありません。そういったキャラに限ってバランス調整ミスみたいな強さだったりします(だからこそ復刻タイミングを伺ってるのもありそう)

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これが長門です。

20で結婚した同級生がこのくらいの女の子と一緒に写った画像をLINEのアイコンにしていて

この前まで赤ちゃんだったのに!って思いました。

 

という2つの要因が重なったこと、そもそも時間がめちゃくちゃ余っているのもあって始めるなら今しかないなと思ってのが大きいです。演習目当てでなくても始めるなら今がおすすめです。

 

 ここからはゲームの内容に入っていきます。

 

チャートとしては

ヘレナ エンプラ セント-の空母構成

支援でちょうどエンプラが貰えたので、ヘレナのレーダー探知合わせて空母の戦闘機みたいなやつで一気に削っていくのをコンセプトに組んでいきます。

ヘレナの耐久を補うため、前衛はポートランドとオーロラかなんかを入れます。

計画艦はサンルイを選択し、飛龍も育成します。

      ↓

長門復刻でサン・ルイ型天龍門

とりあえずよくある天龍門を組み、そこから環境など考えながら調整していきます。

計画艦は吾妻。吾妻の強化には相当時間がかかるのでその上でFDGを育てるとなると確実に狂うのでここまででウォースパイトを引いておきたいし、それまでにイベ復刻も来てほしい…

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上の女性が吾妻です。コルセットが印象的ですね。

女性の服装では軍服ワンピースの次にコルセットが好きです。男ウケが良さそうな服装だと思います。

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       ↓

天帝門or天狸門

計画艦第三期も含め、ゲームのインフレ速度的にFDGか吾妻の育成中にきちがいみたいな性能のキャラくるだろうと思っているのでそっちに寄せるのもあり。計画艦は時間かかるから現実的ではないけど建造ならなんとか可能そう。

 

攻撃側の構成はこのチャートで進めていきたいと思っています。

そもそも長門復刻が来るかもしれないという予測だけなので、エンプラセント-から抜け出せるまでどのくらいかかるか分からないのが一番の問題なんですが、来なかったらロイヤル艦隊でも組もうかと考えています。

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好きなカード 魔法編

前回の続きです。意外と閲覧数が多くて驚きました。

 

通常魔法

封印の黄金櫃

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通常魔法(制限カード
(1):デッキからカード1枚を選んで除外する。
このカードの発動後2回目の自分スタンバイフェイズに、
この効果で除外したカードを手札に加える。

原作『遊☆戯☆王』での活躍が印象的な一枚。アニメではタイミングの関係で原作の名シーンを無理矢理入れたみたいになってしまったのでもう少しデュエル構成を考えてほしかったことで有名。

OCGでは発動さえしてしまえば2ターン後に好きなカードを手札に加えられるカード・・・に見せかけて「デッキから好きなカードを除外できる」部分がキモになっているカード。

異次元の一角戦士で釣り上げたいモンスターを除外したり、混沌空間カウンターを貯めつつ召喚したいモンスターを除外ゾーンに置いたりしていました。

効果の汎用性から除外が強いテーマが出るたびに規制されて、それらが落ち着いたら緩和されて、また除外が軸になるテーマが出て規制…みたいなのを繰り返してるイメージ。

 

速攻魔法

緊急テレポート

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速攻魔法(準制限カード
(1):手札・デッキからレベル3以下のサイキック族モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズに除外される。

デッキからモンスターを出せる魔法の中でもトップクラスに使いやすい一枚。

デッキを組んでいてもう少しモンスター欲しいな~という時にTGワーウルフとこれを入れていたので、昔のADSのレシピを引っ張り出すと大体入っています。

私はよく

クレボンスサイコ・コマンダーを召喚していましたが、「レベル3以下のサイキック族」という縛りの緩さでありながら、この二体以外にサイキック族テーマ以外で使っていけるようなモンスターって相当期間いなくてライズベルトとかピリカが出てきた辺りでやっと選択肢が増えてきたという印象があります。ピリカの縛りとこのカードを比較すると緩さが際立ちます。

 

永続魔法

星邪の神喰

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永続魔法
自分の墓地のモンスター1体のみがゲームから除外された場合、
除外されたそのモンスターと異なる属性のモンスター1体を
デッキから墓地へ送る事ができる。
「星邪の神喰」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

こういう感じの色々できそうだけどちょっと縛りのあるカードが好きな人はインターネットで仲良くなるべきではありません。

私はよくファンカスノーレノーレラスをコピーしながらシラユキとか落としていました。

墓地のモンスターを一体除外して発動する効果というと、未だに私は水の精霊 アクエリアギガンテスなどのイメージが強いのですが、ここで思い浮かぶモンスターで一番遊戯王やってた時代がわかる気がします。シンクロの時代ならばスポーア馬頭鬼、それ以降ならコラワイ辺りではないかと思います。

 

装備魔法

薔薇の刻印

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装備魔法
自分の墓地から植物族モンスター1体を除外し、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
(1):装備モンスターのコントロールを得る。
(2):自分エンドフェイズに発動する。
このカードの(1)の効果は次の自分スタンバイフェイズまで無効になる。

 使い終わったグローアップ・バルブなどをコストによく使いました。

植物族が採用されたデッキでは、これ一枚で除去しつつシンクロエクシーズ素材も確保もできるという面でぐっと勝負を動かせることも多く、効果は好きなのですがコストが用意できなかったり、奪ってもうまく処理できなかった時に相手の場に戻ってしまうことなどからデッキを調整していく時に抜けていくことが非常に多いカードです。好きなんだけどデッキのメインにするほどの派手さは持っていないカードは一番使い方を考えるのが大変かもしれません。

 

儀式魔法

 高等儀式術

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儀式魔法
儀式モンスターの降臨に必要。
(1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターと同じになるように、
デッキから通常モンスターを墓地へ送り、
手札から儀式モンスター1体を儀式召喚する。

皆さんは初めてクレジットカードで買い物したときのことを覚えていますか?お金を一切持っていなくても買い物ができるという高度な文明に触れたとき、僕は人間になることができたと思いました。

デッキの事故率は上がるものの、今まで膨大なコストがかかっていた儀式召喚をたった手札2枚で可能にした革命的なカード。デミスドーザーで一瞬で虫湧いてきてゲームが終わったりしていました。

効果の使いやすさに目が行きがちですが、召喚する儀式モンスターに指定がないことで複数種類の儀式モンスターを共存させることが可能になったのも衝撃的でした。これ以前にも 奈落との契約など属性指定ものは有りましたが、それらの一切ない儀式魔法は未だにこれだけみたいです。なので儀式デッキを組む時は未だにこれと強めなバニラ数体を雑に入れてから組み始める事が多いです。

 

フィールド魔法

死皇帝の陵墓

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フィールド魔法

(1):お互いのプレイヤーは、
自分メインフェイズに以下の効果から1つを選択して発動できる。
●1000LPを払って発動できる。
1体のリリースを必要とする手札のモンスター1体の通常召喚を、
リリースなしで行う。
●2000LPを払って発動できる。
2体のリリースを必要とする手札のモンスター1体の通常召喚を、
リリースなしで行う。

魔法編も最後となりました。

普通に召喚できる最上級モンスターを使いたいデッキには大体これを入れるってほど好きなカードです。カードは40枚しかありませんがライフは7000くらいまでなら自由に使えるため、カードを生贄にするよりも遥かにお得です。

当時はテラ・フォーミングを3枚投入することができて、擬似空間も含めれば2体の生贄を瞬時に揃えられるカードが実質9枚入っているようなものだったので火之迦具土地縛神 Aslla piscuのような爆発力のあるモンスターを扱うデッキを支える裏の主役みたいなカードでした。少なくとも2体のモンスターに100万ずつくらいライフは払っているのではないでしょうか。

 

次回は最後となる 罠編です

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好きなカード モンスター編

こんにちは、多摩川です。

 

好きなカードの話をします。折角なのでモンスターなら通常、効果、融合・・・のような細かな分類で書きます。

 

通常モンスター

 《とろける赤き影》

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実はこの通常モンスターが一番悩んだ。

他のカードは割とすんなり書けたが、通常モンスターだけは全く決まらずに3時間くらいずーっと遊戯王データベースを見ながらどれにしようか考えてしまった。

僕がよく言う「遊戯王らしさ」は「どんな手を使ってもこいつと分かり合うのは無理だろ」というビジュアルであったり、イラストだけでは攻撃手段が全く想像つかないようなモンスターのことを指しているので〈とろける赤き影〉はその両方を満たしているように思えて昔から好きなモンスターの一つだ。

昔の遊戯王OCGには姿形がほぼそのままで色が違うモンスターというのが結構いて、有名なところだと〈クリボー〉と〈屋根裏の物の怪〉辺りだろう。

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〈とろける赤き影〉も《ドッペルゲンガー》の色違いで、厳密には〈とろける赤き影〉の方が先に登場しているのでドッペルゲンガーが〈とろける赤き影〉の色違いとなるが(何回同じ言葉が出てくるんだ)、最初期のバニラモンスターを把握しているプレイヤーはよっぽどのマニアか、レスキューラビット全盛期の頃に色んなバニラを集めていた人間くらいなのでどちらが先かなんて多くの場合分からないだろう。

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ちなみに、書こうかどうか悩んでいた他の通常モンスターは

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〈ヤシの木〉と〈髑髏の寺院〉だ

 

効果モンスター

《炎王神獣 ガルドニクス》

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モンスターで最も好きなものはと聞かれるとそれなりに悩むが、効果モンスターという枠でなら一切迷わずにこれと言えるのがこのカード。

効果でも戦闘でも、もっと言えば場で破壊されなくても効果が発動されるため使い回せる生物ブラックホールという派手な効果をもった一枚。

しかし欠点もあって、DDクロウのような除外ならまだサポート魔法で対処できるが、超融合や純粋にこれよりもサイズがデカすぎて固定資産税かかりそうな奴とか破壊耐性持ちのモンスターには手も足も出ないので当時は攻撃力の低さを嘆いていた。当時の環境で明確な倒せない相手がいたはずだが全く思い出せない。レドックスだったかな・・・

融合モンスター

《E−HERO ダーク・ガイア》

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魔法一枚から飛んでくる殺人モンスター。その効果からラビエルとかマグネットバルキリオンみたいなサイズの大きなモンスターを融合素材にしたくなるが、攻撃力1800くらいののモンスター2体でも4000弱の打点になるため意外と手頃なサイズで出しても相手を殺害しやすい。というか融合の為だけに積んだカードは基本的に融合させるためだけに入れているのでまず出す機会が無くて、引いた時のストレスが壮絶なのであまり使いたくない。

基本的にダーク・コーリングから出すため、最近流行りのアナコンダのサポートは受けられないのが残念。最近だとバルキリオンみたいなある程度寄せればきちんと扱える上に攻撃力が大きくて素材にもなるモンスターが増えたから平均的な打点が相当高くなってそう。僕がよく使ってたのは

コアキメイルガーディアン+ゲール・ドグラで落としたマリシャスデビル

 

儀式モンスター

《イビリチュア・ジールギガス》

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ライフを払う

カードを引く

バウンス

という人気の効果しか詰まっていないカード。この手のカードにありがちな「指定カード以外ならデッキに戻す」ではなく、リチュアではないカードでも手札に加えられるところが良い。

効果発動時にはバウンス効果が未確定なため「対象を取らないバウンス」扱いで高い除去性能も魅力的だが、一番やはりリチュアというテーマの構成上サルベージや浮上のような盤面に影響するカードがデッキに多いため、指定カードだけを引きに行くというより引いたもので展開を考える場面が出てくるところだと思っている。サルベージならばさらに展開することも可能だし、罠なら相手の行動に対してのカウンターを持ちながらの攻めに移行できる。出たもの引いたものでどう勝負していくかっていうのが面白いよね。

シンクロモンスター

《レアル・ジェネクス・クロキシアン》
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打点の用意と盤面除去を一手で出来るコントロール奪取は最高。

効果の性質上相手のフィールドの最も強いモンスターを奪えることが多く、本体もさほど弱くないのが魅力。というか、効果の性質上積極的に相手の強いモンスターと戦闘していくわけでもないので、この効果でこのステータスなら優秀すぎる。

ジェネクスシンクロモンスターってチューナー縛りあるのに信じられないくらい弱いモンスターばっかりで、その傍らでブリュやカタストルみたいな縛りなしシンクロがとても強かったから調整苦労してんな~って当時思ってたなぁ。

 

エクシーズモンスター

《ヴェルズ・オピオン》

 

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この手のカードにありがちな「自分が使うと弱いけど使われると強い」の法則に逆らって自分が使っても相手が使っても強かった一枚。サイドに何を入れて破壊するかみたいなのずっと考えてた結果ブルブレーダーだった記憶。

ラギア型ではない純ヴェルズだとオピオンを出しやすくするのにレスキューラビットとヘリオロープを入れたいけど、ラビット効果を使うとデッキ内に不要なカードが3枚も残る、でもラビットは引きたいカードだから3枚入れなきゃいけないし、ヘリオロープ引いたら全部腐るから3枚ずつ入れないといけないジレンマがあって、僕はパワーカード積みたいタイプなのでガン積みしてたんですけど、結局入れたほうが強かったんでしょうか。

 

ペンデュラモンスター

《クリフォート・ツール》

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バニラモンスターなのに効果持ちという存在そのものが矛盾みたいなやつ。

クリフォートしか召喚できないというデメリットは一応付いているが、これ一枚でスケールが揃うサーチ効果を持っていて変なスケールでもないのが本当に強い。縛りが緩いためバウンスすれば効果を2回発動できるし、デメリットも場に出ている時のみ発動しているので場を離れてしまえば他のカードをスケールにセットしてクリフォート以外のモンスターもP召喚できるようになる。割られなければ次のターンもまたサーチできる。パワフルが過ぎてよ。今考えるとカードパワーの高さは9期っぽいんだけど効果の緩さがちょっと昔っぽい。

 

魔法罠編へ続く

 

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